PRO ICM

PROYECTO INTELLIGENT CITY MEDIA

Interfaz y Herramientas Digitales para Ciudades y Barrios Participativos

Directores del Proyecto:

Sergio del Castillo Tello y Eduardo González Corrales

https://browser.usbim.com/doc/bb171b71f2ad44de8e7585be581dd6e1


OBJETIVOS: Desarrollo de las capacidades creativas en el ámbito de la arquitectura y el urbanismo. 

Se propone la utilización de herramientas digitales tipo OpenBIM, que fomentan la participación ciudadana, el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico con respecto al tipo de ciudad que mejor puede contribuir a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

El uso de dichas herramientas también favorece la capacitación necesaria para la participación en proyectos que utilicen tanto la tecnología como la metodología BIM, para la cual ha sido aprobado un plan de implantación en toda España: 

https://www.mitma.gob.es/el-ministerio/sala-de-prensa/noticias/jue-27042023-1619


1 Introducción


La “memoria natural interna” del ser humano y la ciudad han estado íntimamente relacionadas según Steven Johnson:

“La selección natural nos proveyó de herramientas cognitivas adecuadas de manera incomparable para enfrentarnos a la complejidad social de los grupos de la Edad de Piedra de las sabanas de África, pero cuando la revolución agraria dio lugar a las primeras ciudades, a lo largo de las márgenes del Tigris y el Éufrates, la mente del homo sapiens retrocedió ante la dimensión de esas poblaciones. Una mente para maniobrar con menos de doscientos individuos se encontró súbitamente inmersa en una comunidad de diez o veinte mil(…). En lugar de buscar enjambres de neuronas que se enfrentaran a la complejidad social, buscamos enjambres de seres humanos individuales. En lugar de circuitos neuronales reverberantes, emergieron barrios a partir de los patrones de tránsito. Pero siguiendo las huellas y aprendiendo de su conducta, traspasamos el límite impuesto por nuestros lóbulos frontales. Gobernar la complejidad se volvió un problema a resolver en el nivel de la ciudad misma”. (*)

Con una “memoria artificial externa” con capacidad aparentemente ilimitada y accesible desde cualquier punto del planeta, podríamos decir que las complejidades neuronales y urbanas se han trasladado al ámbito de la “noosfera”.
En cualquier caso, es indudable la evolución intelectual del ser humano a pesar de haber recurrido a elementos externos, como la ciudad y su tejido social, para intentar garantizar su supervivencia. Y por eso, siguiendo el símil que Johnson establece entre la ciudad y el cerebro humano, cabe pensar que su evolución no les conduce a incrementar su tamaño sino a multiplicar sus conexiones, esto es, a ampliar las miras de la interacción.

Esa evolución ha de redundar por tanto en una mayor complejidad urbana, de la misma manera que el surgimiento de la ciudad propició una mayor complejidad neuronal.
Por otro lado, la ciudad constituye por sí misma un soporte de memoria colectiva, pero si ésta impide la actividad propia de una ciudad de su tiempo corre el peligro de estancar su evolución: así una mayor densidad de neuronas puede implicar una menor capacidad intelectual debido a una mayor limitación de las conexiones.

En definitiva, la conservación de la “memoria natural interna” de la ciudad nos obliga a aplicar criterios de sostenibilidad ambiental, urbana y cultural; pero la “memoria artificial externa” amenaza con limitar las capacidades urbanas de la ciudad.


El futuro de la civitas pasa pues por su capacidad de generar nuevos espacios para la innovación urbana sin que se pierdan sus peculiaridades culturales. Es decir, pasa por emular las capacidades de la memoria artificial del tercer entorno (**).

(*) Steven Johnson, “Sistemas emergentes. O qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software”. Madrid. Fondo de cultura económica. 2001. 

(**) Todas las propuestas recogidas en el proyecto están articuladas en torno a este concepto. Para ampliar información al respecto recomendamos la siguiente publicación:

https://livingry.org/los-tres-entornos-de-la-ciudad



2.1 Objetivos generales 


PRIMER ENTORNO: Materia 


- Determinar las limitaciones estructurales del sistema constructivo y  definir así sus capacidades constructivas en relación a la cantidad de material requerido (es decir, su eficacia), así como los instrumentos interactivos necesarios para completar su ciclo material. 


SEGUNDO ENTORNO: Tiempo 


- Sintetizar el conjunto de instrumentos del sistema en un modelo de ciudad que mediante el uso de TICs permita anticipar los problemas derivados de innovaciones urbanas. Esas TICs deben integrar todos los patrones necesarios para canalizar la participación ciudadana multicrónica en los desarrollos arquitectónicos y urbanísticos. También deben incluir mecanismos de gamificación que no solo fomenten la participación, sino también el aprovechamiento eficiente del suelo urbano. 


TERCER ENTORNO: Información 


- Definir un modelo virtual interactivo que tras ser testado por una comunidad virtual permita obtener datos análogos y equiparables a los de una ciudad real. Deberá procesar esos datos para evaluar los efectos medioambientales de distintas tipologías urbanas, derivadas a su vez de distintos patrones de comportamiento ciudadano.


2.2 Objetivos específicos 


MATERIA 


o Determinar la cantidad equivalente de material de desecho (PET) en cada una de las piezas del sistema constructivo. 

o Determinar los instrumentos de fabricación y transformación necesarios para garantizar la viabilidad autoproductiva del sistema constructivo y su alcance. 

o Determinar los instrumentos complementarios al sistema constructivo necesarios para garantizar la viabilidad logística del sistema urbano y su alcance. 


TIEMPO 


o Definir y parametrizar todos los mecanismos necesarios para permitir la coordinación de intervenciones colectivas multicrónicas en un modelo urbano virtual. 

o Definir distintos estados temporales de tipologías arquitectónicas en relación a mecánicas interactivas y patrones de comportamiento evaluables y concretos. 

o Definir distintos estados temporales de tipologías urbanas en relación a mecánicas interactivas y patrones de comportamiento evaluables y concretos. 


INFORMACIÓN 


o Determinar la eficacia de las estructuras en relación a los datos acumulados de uso, estableciendo fórmulas de transformación y métodos de notificación para la comunidad virtual. 

o Determinar una casuística medioambiental y urbanística en relación a los patrones de comportamiento ciudadano y a tipologías urbanas reconocibles en el modelo virtual. 

o Obtener escenarios urbanos estables (al menos parcialmente) que permitan validar el modelo virtual interactivo como herramienta de planificación urbanística.


3.1 Paquetes de trabajo y tareas a realizar 


El proyecto está dividido en 7 paquetes de trabajo que se realizarán a lo largo de 12 meses. A continuación se describen los paquetes de trabajo. 


3.1.1 Descripción PT1. Gestión, administración y divulgación. 


Este paquete de trabajo tiene una doble finalidad: por un lado, asegurar el éxito del trabajo, esto es, que se cumplan los objetivos previstos, en el tiempo y al coste planificados; y por otro, que los resultados del proyecto sean difundidos y explotados de tal manera que ayuden a cumplir los objetivos del proyecto. Se llevarán a cabo los grupos de procesos establecidos en la Guía del PMBok edición 5 (49) -inicio, planificación, ejecución, monitorización y control, cierre- empleando sus herramientas y técnicas y utilizando las entradas necesarias para conseguir las correspondientes salidas. 

Para su divulgación se identificarán los destinatarios clave del proceso y se seleccionarán e implementarán las herramientas más adecuadas para llevarla a cabo. En caso de que los resultados del proyecto sean objeto de protección de los derechos de propiedad intelectual y/o industrial, se procederá a gestionarlos para su correspondiente explotación. 


Tareas 

 T1.1. Gestión y administración. 

 T1.2. Divulgación. 

Agentes asignados 



3.1.2 Descripción PT2. Modelos estructurales. 


El principal fin de este otro paquete de trabajo es la definición estructural y operativa del sistema. Requiere una subdivisión del trabajo que permita simultanear las tareas, dada la imbricación que existe entre el diseño y el testeo virtual. No obstante, el diseño de los modelos estructurales se extiende hasta solaparse con los siguientes paquetes de trabajo, debido a que las revisiones y el resultado de los análisis darán lugar a la constante inclusión de mejoras en los mismos. 

Los modelos estructurales se analizarán con programas de cálculo del grupo de investigación GEMA de la Universidad de Extremadura. El propio modelo virtual incorporará una parametrización específica basada en los resultados de ese análisis. 


Tareas 


 T2.1. Diseño, despiece y adaptación. 

 T2.2. Modelado 3D orientado a la parametrización instrumental. 

 T2.3. Análisis y cálculos estructurales. 


Agentes asignados 



3.1.3 Descripción PT3. Modelo virtual. 


El modelo virtual es indispensable para testar el sistema estructural y validarlo desde un punto de vista urbanístico. El modelo ha de integrar todos los instrumentos que se consideren indispensables para que pueda constituirse como modelo análogo a un modelo urbano real (el entorno urbano de referencia será el de la ciudad de Badajoz). La obtención del modelo virtual implica la ejecución de tareas en distintos ámbitos. Por un lado se precisa un desarrollo software en constante comunicación con el trabajo de diseño, por este motivo se incluyen tareas específicas en la traslación del diseño al modelo virtual y en su consecuente adaptación. Del modelo virtual se derivarán distintas alternativas estructurales para el diseño posterior de las mecánicas y los patrones de comportamiento ciudadano.


Tareas 


 T3.1. Desarrollo software para el diseño paramétrico del modelo. 

 T3.2. Traslación del diseño al modelo virtual. 

 T3.3. Adaptación del modelo. 

 T3.4. Propuestas para el diseño de mecánicas y patrones de comportamiento ciudadano. 


Agentes asignados 


3.1.4 Descripción PT4. Mecánicas y patrones. 


En esta fase se definirán las mecánicas interactivas del modelo en relación a distintos patrones de comportamiento ciudadano y a los modelos urbanos que se derivan de ellos. Las tareas de esta fase se simultanearán con las del resto de paquetes de trabajo debido a que estarán supeditadas a las transformaciones de los distintos modelos. 


Tareas 


 T4.1. Definición y evaluación de los patrones de comportamiento ciudadano desde el sistema instrumental propuesto y en base a parámetros sociales, urbanísticos y medioambientales. 

 T4.2. Definición de las mecánicas interactivas en relación a los patrones de comportamiento ciudadano. 


Agentes asignados 



3.1.5 Descripción PT5. Modelo virtual interactivo


En este paquete de trabajo se llevarán a cabo todas las tareas que permitan la conversión del modelo virtual urbano en un modelo interactivo. Esto supone la implementación de todas las mecánicas necesarias para que el modelo pueda 

funcionar como una plataforma multijugador online. Los resultados de tareas simultáneas de otros paquetes de trabajo se trasladarán al modelo virtual interactivo, que en cualquier caso dispondrá de mecanismos de modificación abiertos y sujetos a los cambios que se produzcan a todos los niveles. Por tanto, las tareas correspondientes al desarrollo del modelo virtual interactivo se sucederán a lo largo de todo el proyecto constituyendo así su sistema metodológico principal. El modelo virtual interactivo es considerado el “producto mínimo viable” del proyecto, si bien sentará las bases de las futuras mejoras y ampliaciones. 


Tareas 


 T5.1. Desarrollo software para la implementación de mecánicas y herramientas digitales. 

 T5.2. Adaptación del modelo a los cambios producidos a lo largo del proceso. 

 T5.3. Revisión. 


Agentes asignados 



3.1.6 Descripción PT6. Traslación. 


Las tareas de este paquete de trabajo están encaminadas a la exploración de las posibilidades técnicas del sistema constructivo en relación a los patrones de comportamiento ciudadano. Para ello se elaborará un catálogo instrumental, esto es, un catálogo que se irá modificando y ampliando en función de los resultados obtenidos en este y otros paquetes de trabajo. Asimismo, ese catálogo irá incorporando ejemplos concretos de proyectos urbanos y arquitectónicos que podrían ser elaborados mediante el sistema Livingry. Esto permitirá definir con mayor precisión las características operativas del modelo virtual interactivo. 


Tareas 


 T6.1. Estudio de las aplicaciones comerciales y/o utilitarias. 

 T6.2. Estudio de las capacidades autoconstructivas. 

 T6.3 Proposición y evaluación de composiciones 

arquitectónicas y urbanas. 

 T6.4. Elaboración del catálogo instrumental. 


Agentes asignados 


 

3.1.7 Descripción PT7. Testeo del modelo virtual interactivo.


El modelo virtual interactivo se someterá al testeo de una pequeña representación de ciudadanos que pondrán en práctica el conjunto de herramientas y mecanismos implementados. Posteriormente se extraerán los modelos urbanos resultantes que se consideren más representativos y se evaluarán en relación a distintos paradigmas urbanísticos de nuestro tiempo. 


Tareas 


 T7.1. Testeo del modelo virtual interactivo. 

 T7.2. Evaluación de los modelos urbanos más representativos. 


Agentes asignados 


PROPUESTA 

La plataforma OpenBIM permite la disposición de elementos arquitectónicos esquemáticos como si fueran piezas de juego. En la siguiente imagen vemos que se ha seleccionado una pieza colocada por el jugador/usuario 12MN y por el tipo de pieza y por el color asignado le ha supuesto un punto positivo en el ítem “Crecimiento” y otro punto positivo en el ítem “Cooperación”.

 En la siguiente imagen se ha hecho una selección múltiple y se le ha asociado un documento de texto editable. En ese documento se muestra el resultado de una consulta a ChatGPT.

En la columna de la izquierda se muestran distintas fases del desarrollo de la partida y se puede acceder a cualquiera de ellas en cualquier momento.

 En esta otra imagen se ha asignado un sitio web a la selección para poder mostrar mejor la referencia que nos ha sugerido la AI.

En la columna de la izquierda aparecen los 20 ítems que sirven para evaluar los distintos movimientos realizados por los jugadores/usuarios. Tienen una relación casi directa con los ODS.

 Igualmente, podrían hacerse consultas a arquitectos conectados a la plataforma y que fuesen esos arquitectos los que hicieran las sugerencias. También podrían asignar a la selección un enlace directo a otro archivo en el que se mostrase el modelo tridimensional propuesto o un conjunto de sugerencias generadas en base al volumen capaz que se ha seleccionado.

La comunicación con el arquitecto puede hacerse a través de un canal de chat específico vinculado al volumen seleccionado.

Las vistas extraídas del modelo virtual se van transformando al introducir las sugerencias de los usuarios en herramientas de AI. Las imágenes resultantes permiten tomar decisiones colectivas sobre los siguientes cambios en el modelo.

La introducción de nuevos elementos en el modelo, como la zona verde de la siguiente vista, modifica sustancialmente las imágenes generadas por la AI. De esta forma se anteponen las decisiones colectivas y los debates sobre aspectos generales a la imposición de una imagen determinada. 


De forma análoga, las imágenes que la AI sugiere con respecto a una perspectiva interior del modelo pueden desencadenar resultados muy distintos en función de las opciones elegidas, como puede comprobarse al comparar las dos imágenes finales de la siguiente secuencia. 

Así pues, las sugerencias que se deriven de todas las imágenes generadas pueden contribuir a enriquecer el juicio crítico con respecto a los cambios propuestos en el modelo, especialmente para la definición de usos generales y específicos.


Los debates urbanísticos pueden trasladarse también a las ciudades reales, de forma que la participación y creatividad ciudadanas puedan canalizarse hacia propuestas urbanas que tengan en cuenta sus condicionantes.

En ese caso los elementos del modelo pueden ser definidos con información relevante, tales como datos históricos o imágenes de su aspecto actual. En base a esa información, la AI y el equipo de expertos en red podrán ir sugiriendo modificaciones. Sin embargo, las imágenes no serán el resultado del trabajo colectivo en el modelo. Muy al contrario, las imágenes serán instrumentos para determinar la opinión individual y colectiva con respecto a los cambios que se proponen en ellas.


En resumen, el proyecto Intelligent City Media pretende poner en valor la visión humana de la ciudad, relegando los medios tecnológicos disponibles en ella a un plano meramente instrumental. Es decir, ante una creciente proliferación de medios que amenazan el punto de vista individual y colectivo, y lejos de prescindir de ellos, este proyecto pone todos esos medios al servicio de la inteligencia, la experimentación y la creatividad ciudadanas.

No se trata, por tanto, de asumir una realidad urbana preestablecida o determinada por medios ajenos a la percepción humana, sino de utilizar esos medios para introducir la complejidad propia de una ciudad viva.

La información gráfica, con un grado de definición en aumento, sumada a un exceso de datos que obvian la interpretación ciudadana, puede poner en peligro el sentido último de la ciudad, que pasa por servir a su propia ciudadanía.

Es por esto que en ICM anteponemos el concepto de Intelligent City al de Smart City.

Las siguientes imágenes ilustran esa otra forma de concebir la ciudad: los enlaces externos a la información específica de los inmuebles existentes permite incrementar el conocimiento sobre el contexto urbano real (uso, año de construcción, número de plantas, estado actual de la fachada, etc.), pero es el volumen capaz permitido por la normativa de aplicación el que determina los principales límites formales a la libertad creadora de los agentes participantes.


La aplicación de Realidad Aumentada final permitiría democratizar el acceso a la visualización de la normativa aplicada y aplicable sobre la ciudad que nos rodea y de la que somos partícipes.