Directores del Proyecto:
Eduardo González Corrales y Sergio del Castillo Tello
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
“Arquitectas del futuro” es un juego orientado al desarrollo de la creatividad y de las capacidades de las personas para participar
en la definición de los espacios arquitectónicos y urbanos.
El proyecto surge de la necesidad de adaptación de los más recientes avances tecnológicos en el campo de la arquitectura,
especialmente los llamados “gemelos digitales”, a una sociedad cada vez más alejada de la toma de decisiones referentes a lo
que Lefebvre denominaba “la producción del espacio”.
Para ello se utilizan una serie de herramientas y mecánicas interactivas que permiten un acercamiento a la práctica arquitectónica
más avanzada tecnológicamente, pero desde la perspectiva que ofrece un juego de mesa adaptado a personas de todas las
edades mediante talleres específicos que reivindican el papel de mujeres como Jane Jacobs en el futuro de la arquitectura.
A su vez, esas mecánicas interactivas son una adaptación física de las ya empleadas previamente en entornos virtuales como
modelo de gemelo digital abierto a la participación colectiva.
Además, las piezas que se utilizan como herramientas de juego y creación se obtienen mediante impresión 3D, otra tecnología
que está influyendo notablemente en la arquitectura y en otras industrias creativas y culturales.
Así pues, la difusión de esta nueva forma de entender los gemelos digitales contribuye también al desarrollo de esta y otras
tecnologías claves en el futuro del sector cultural y especialmente en el futuro de la arquitectura, pues requieren, más que nunca,
una vuelta a la consigna de R. Buckminster Fuller: “Todas las personas estamos llamadas a ser arquitectas del futuro”.
DESCRIPCIÓN DEL MODELO DE “GEMELO DIGITAL” DE REFERENCIA
El modelo de gemelo digital, entendido este como un entorno virtual equiparable al entorno físico que representa, se plantea en
el proyecto como un nuevo sistema de representación digital de los espacios arquitectónicos y urbanísticos.
El principal objetivo de este sistema de representación pasa por descomponer dichos espacios en piezas elementales que,
mediante cambios de color y adición de otras piezas, puedan llegar a representar, al menos esquemáticamente, cualquier
tipología arquitectónica. Así, dicho objetivo, que consiste en conseguir un modelo virtual interactivo y abierto a modificaciones
multicrónicas y multiagente por parte de una comunidad de personas, se alinea con el objetivo fundamental del proyecto: ofrecer
instrumentos para la definición de espacios a las personas llamadas a ser usuarias de los mismos.
El sistema de representación también precisa un patrón geométrico que rija las posibilidades de unión entre las piezas. El patrón
empleado, que proviene en gran medida de las investigaciones que el arquitecto Rafael Leoz plasmó en su libro “Redes y ritmos
espaciales”, está basado en el cubo como volumen fractal elemental y responde a todo un sistema de modulación al que hemos
denominado “Livingry Harmony” ( https://www.instagram.com/p/CCilOU9FKrB/?img_index=5 ).
No obstante, para mostrar las características del sistema de una manera más clara pondremos un ejemplo: el gemelo digital del
Centro Integral de Desarrollo de Llerena (Badajoz), que es uno de los edificios públicos en los que ya se ha implementado este
sistema de representación.
Como puede verse en las siguientes imágenes, el sistema propuesto plantea importantes cambios con respecto al método
tradicional empleado para la representación de edificios, que consiste en la traslación al plano de sus cortes transversales,
fundamentalmente sus plantas. Esta forma de representación, comúnmente aceptada, asume también el carácter inalterable de
aquello que se representa.
En cambio, en la imagen que se muestra a continuación se observa un modelo de representación en el que no prima la recreación
fidedigna del edificio, sino la interoperabilidad del sistema y de los distintos elementos en los que se ha descompuesto,
manteniendo, eso sí, la misma relación topológica de los espacios que lo conforman.
DESCRIPCIÓN DE LAS PIEZAS DE JUEGO
Las piezas utilizadas como componentes de los modelos físicos son una adaptación de las ya empleadas como elementos aditivos en los gemelos digitales. Tales elementos, dentro una misma descomposición topológica del cubo, son los que se destacan en las siguientes imágenes:
Además de su forma y posición, estas piezas adquieren distintos significados en función de su color, tal y como se
muestra en la siguiente leyenda:
El código de colores empleado es el establecido por el programa informático de referencia (usBIM, de ACCA Software) con el fin de alcanzar el mayor grado de equivalencia posible entre el sistema representativo de los gemelos digitales y el de las piezas físicas.
2.3 DESCRIPCIÓN DE LOS TALLERES
Los talleres están dirigidos a un público genérico, si bien se adaptarán a las necesidades grupales en cada caso.
No obstante, estarán clasificados siguiendo un orden ascendente y progresivo de dificultad que guardará relación con
la secuencia más lógica en el conocimiento de las distintas disciplinas y tecnologías abarcadas en el proyecto:
2.3.1 TALLER ARQUITECTÓNICO DE CARÁCTER LÚDICO
En este taller se aborda la arquitectura mediante el uso compartido de las piezas de juego descritas en el
punto anterior. Se analizan algunas de las tipologías arquitectónicas más habituales y también se debaten distintas
situaciones urbanas en relación a los ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible) y al pensamiento de algunas mujeres
que han sido determinantes en la actual concepción del urbanismo y la arquitectura, especialmente Jane Jacobs y
Alison Smithson.
2.3.2 TALLER SOBRE GEMELOS DIGITALES
Es un taller introductorio sobre el uso de gemelos digitales en el que, utilizando los mismos códigos y
mecánicas que en el taller anterior, se alcanza un conocimiento básico sobre la metodología openBIM y se profundiza
en los conocimientos adquiridos sobre tipologías arquitectónicas y ODS.
2.3.3 TALLER SOBRE MODELADO DIGITAL E IMPRESIÓN 3D
En este otro taller se imparten algunas nociones básicas sobre el modelado digital y la impresión 3D de las
piezas de juego empleadas en el primer taller. Esto permite alcanzar ambos objetivos en una única sesión, dada la
sencillez de las piezas, y aumentar la motivación gracias al efecto combinado de los tres talleres.
3- PREVISIONES DE EXPLOTACIÓN
El proyecto contempla dos formas de explotación que se complementan mutuamente: por un lado, la comercialización
del producto final del juego de piezas en su versión definitiva; por otro, la impartición remunerada de talleres presenciales que
podrán realizarse en instalaciones propias o en las de los centros educativos con los que se alcancen acuerdos de colaboración.
A continuación, detallamos los aspectos principales en relación a estas previsiones de explotación.
3.1 PLAN DE OPERACIONES
El plan de operaciones previsto (12 meses) responde a lo que se indica en el siguiente diagrama de Gantt:
3.2 MEDIOS ECONÓMICOS, HUMANOS Y MATERIALES
3.2.1 MEDIOS ECONÓMICOS
Para el desarrollo anual del proyecto se dispone de un fondo económico equivalente al coste estimado del
mismo, que asciende a 25.000,00 €.
3.2.2 MEDIOS HUMANOS
El equipo está integrado por las tres personas que han llevado a cabo los trabajos preliminares del proyecto,
y cuyos perfiles se muestran a continuación:
EDUARDO GONZÁLEZ CORRALES (ver currículum en el punto 1 de la presente memoria)
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OLGA ALBO CORRALES
Técnico realizador en proyectos audiovisuales por la Escuela Superior de Imagen ySonido CES desde el año
2013. Comienza a trabajar como técnico de postproducción ese mismo año (2013) para Sogecable editando color y
grafismos de programas de cine como Tentaciones o canales de deportes como LaLiga.
En el año 2015 entra a formar parte del estudio Iralta Films, trabajando en la edición de vídeo 360o (Virtual
Reality) y en la postproducción de grafismos y VFX. Con este estudio participa en proyectos como Coca-Cola Music
Experience 360o, Camino de Santiago 360o, Estrella Galicia Simulador VR, Beefeater XO, Microsoft Create
Everywhere y Samsung Gear VR.En ese mismo año comenzó a trabajar como técnico audiovisual de la consultora
MOA BPI Group siendo la encargada del departamento audiovisual de la empresa creando todo tipo de proyectos
audiovisuales como campañas internas publicitarias, vídeos corporativos y presentaciones animadas en 3D. Esto
último le serviría como trampolín para entrar en el departamento de Business Presentation Design de la multinacional
McKinsey and Company creando presentaciones para empresas como BBVA, Banco Santander, Santalucía, Mutua
Madrileña, Naturgy, Ibredrola...
En 2019 comienza a investigar y a aprender sobre impresión 3D haciendo de este mundo su pasión y su
actual profesión. Es cofundadora de Livingry Center, centro de fabricación digital, y trabaja allí como técnico de
fabricación 3D y diseñadora de proyectos 2D.
SERGIO DEL CASTILLO TELLO
Arquitecto, Licenciatura y Diploma Superior Matrícula de Honor por la ETSAM, Escuela Técnica Superior de
Arquitectura de Madrid. Fundador de MIAUTICS.COM. MIAUTICS es un Grupo de Expertos en Diseño Computacional,
Consultores AECO, Oficina de Diseño de Proyectos e Institución Académica. Galardonado Instructor CG y Diseñador
3D para numerosos estudios de arquitectura, y también experto en Programación y Fabricación Digital, cofundador de
MIAU, Máster en Diseño Computacional e Infografía Avanzada, ETSAM, UPM Universidad Politécnica de Madrid,
España. Instructor y director de programas académicos en numerosas instituciones y másteres como COAM Instituto
de Educación IFC, Colegio de Arquitectos de Madrid e IED Istituto Europeo di Design, ESNE, UNIR, BUTIC, UDLA,
UpgradeHUB. Ganador de numerosos concursos de arquitectura y urbanismo, como el Primer Premio de la Tercera
Edición del IAAC denominado HURBS (Human-Urban Relational Bidirectional System) con el tema Self Sufficient City
(Diseño de Ciudad Autosuficiente).
2022.05-act Doctorando PhD por la UPCT (Universidad Politécnica de Cartagena), EINDOC: Arquitectura,
Patrimonio y Ciudad. Línea de Investigación: GRAPHIC ANALYSIS AND METHODOLOGIES FORARCHITECTURAL
RESEARCH. Actualmente desarrollando la Tesis Doctoral. Tutor: Pedro García Martínez
2018 Arquitecto Superior, Matrícula de Honor MH10. Entidad de titulación: ETSAM, Escuela Técnica Superior
de Arquitectura, Madrid. Título homologado: Sí. Premio: Primer Premio Extraordinario Proyecto Fin de Carrera.
Titulación universitaria: Titulado Superior. Tipo de entidad: Universidad Pública. Nota del Proyecto Fin de Carrera:
Matrícula de Honor 10 (MH10) Nombre del título: Arquitecto Fecha de titulación: Junio 2018. País entidad titulación:
España. Ciudad entidad titulación: Madrid. Título Convalidado como Grado en Fundamentos de Arquitectura y Máster
Habilitante en Arquitectura
2010 Instructor Oficial de Info-Arquitectura y Diseño Computacional. Entidad de titulación: McNeel Europe SL.
Titulación: Instructor Oficial. Nota Sobresaliente. Nombre del título: Instructor Oficial CG Computer Graphics
(Authorized Rhino Trainer ART). Fecha de titulación: 02/2010
3.2.3 MEDIOS MATERIALES
• 18 impresoras 3D FDM (Modelado por deposición fundida):
- 3 Anet A8 (220x220x240mm de volumen de impresión)
- 1 Creality Ender 3 MAX (300x300x340 mm de volumen de impresión)
- 3 Artillery Sidewinder X1 (300x300x400 mm de volumen de impresión)
- 1 Artillery Sidewinder X2 (300x300x400 mm de volumen de impresión)
- 8 Sovol SV06 Plus (300x300x340 mm de volumen de impresión)
- 2 impresoras autoensambladas en fase experimental (250x300x300mm y 210x260x200mm de volumen de
impresión)
• 1 plóter de corte vinílico VEVOR (630x720mm de superficie de corte)
• 2 grabadores láser SCULPFUN S9 (400x400mm de superficie de grabado)
• 5 equipos informáticos (4 ordenadores portátiles y 1 de sobremesa)
3.3 OBJETIVOS
Los objetivos principales del proyecto, y por tanto de la explotación final del mismo, son los que se relacionan a
continuación:
• Propiciar y promover el uso de herramientas que permitan la participación colectiva y multidisciplinar en la
definición de los espacios arquitectónicos y urbanos.
• Acercar las tecnologías más determinantes en la actual práctica arquitectónica a grupos sociales
heterogéneos, con especial atención a niñas y niños, así como a los colectivos que requieren una mayor
dedicación debido a cualquier tipo de discriminación.
• Poner en valor el papel de la arquitectura y de los/as arquitectos/as como analistas de numerosos factores
espacio-temporales que influyen de forma decisiva en el devenir de nuestro planeta y, por tanto, en la
consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y la lucha contra el cambio climático.
• Reivindicar el papel de las arquitectas a lo largo de la historia, así como el de otras mujeres que sin serlo han
revolucionado la concepción arquitectónica y urbanística haciendo hincapié en su carácter ecológico y social,
especialmente Jane Jacobs.
• Animar a otras mujeres, y especialmente a las niñas, a desarrollar sus propias capacidades creativas como
arquitectas.
• Despertar el juicio crítico de la ciudadanía con respecto a los espacios arquitectónicos y urbanos que transita,
de tal manera que llegue a ser consciente de la importancia de su propio papel como usuaria de los mismos y
de su capacidad creativa a la hora de redefinirlos (en este sentido cobra especial relevancia el título del
proyecto, ya que “arquitectas del futuro” plantea, además de una reivindicación de género en el lenguaje y en
la arquitectura, una nueva concepción del término “arquitecto/a” como calificativo referente a las personas
que, contando con un alto grado de capacidades y destrezas creativas, están predispuestas a mejorar los
espacios que habitamos todos y todas).
3.4 ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN COMERCIAL Y COMUNICACIÓN
La comunicación y la difusión comercial del proyecto se llevará a cabo a través los sitios web y los perfiles
disponibles en redes sociales por parte de los miembros del equipo. A continuación, se muestran algunos de los
enlaces correspondientes:
https://livingrycenter.com/
https://www.instagram.com/livingry_revolution/
https://www.miautics.com/
https://www.instagram.com/miaucademics/
No obstante, la estrategia de comunicación pasa por afianzar las relaciones que ya se han establecido con
entidades y centros educativos interesados en el proyecto. La impartición de talleres para esos primeros centros
servirá para generar vídeos promocionales que facilitarán su difusión y la organización de nuevos talleres.
3.5 PREVISIÓN DE INGRESOS, GASTOS Y VENTAS