Directores del Proyecto:
Eduardo González Corrales y Sergio del Castillo Tello
“Arquitectas del futuro” es un juego orientado al desarrollo de la creatividad y de las capacidades de las personas para participar en la definición de los espacios arquitectónicos y urbanos.
El proyecto surge de la necesidad de adaptación de los más recientes avances tecnológicos en el campo de la arquitectura, especialmente los llamados “gemelos digitales”, a una sociedad cada vez más alejada de la toma de decisiones referentes a lo que Lefebvre denominaba “la producción del espacio”.
Para ello se utilizan una serie de herramientas y mecánicas interactivas que permiten un acercamiento a la práctica arquitectónica más avanzada tecnológicamente, pero desde la perspectiva que ofrece un juego de mesa adaptado a personas de todas las edades mediante talleres específicos que reivindican el papel de mujeres como Jane Jacobs en el futuro de la arquitectura.
A su vez, esas mecánicas interactivas son una adaptación física de las ya empleadas previamente en entornos virtuales como modelo de gemelo digital abierto a la participación colectiva.
Además, las piezas que se utilizan como herramientas de juego y creación se obtienen mediante impresión 3D, otra tecnología que está influyendo notablemente en la arquitectura y en otras industrias creativas y culturales.
Así pues, la difusión de esta nueva forma de entender los gemelos digitales contribuye también al desarrollo de esta y otras tecnologías claves en el futuro del sector cultural y especialmente en el futuro de la arquitectura, pues requieren, más que nunca, una vuelta a la consigna de R. Buckminster Fuller: “Todas las personas estamos llamadas a ser arquitectas del futuro”.
El modelo de gemelo digital, entendido este como un entorno virtual equiparable al entorno físico que representa, se plantea en el proyecto como un nuevo sistema de representación digital de los espacios arquitectónicos y urbanísticos.
El principal objetivo de este sistema de representación pasa por descomponer dichos espacios en piezas elementales que, mediante cambios de color y adición de otras piezas, puedan llegar a representar, al menos esquemáticamente, cualquier tipología arquitectónica. Así, dicho objetivo, que consiste en conseguir un modelo virtual interactivo y abierto a modificaciones multicrónicas y multiagente por parte de una comunidad de personas, se alinea con el objetivo fundamental del proyecto: ofrecer instrumentos para la definición de espacios a las personas llamadas a ser usuarias de los mismos.
El sistema de representación también precisa un patrón geométrico que rija las posibilidades de unión entre las piezas. El patrón empleado, que proviene en gran medida de las investigaciones que el arquitecto Rafael Leoz plasmó en su libro “Redes y ritmos espaciales”, está basado en el cubo como volumen fractal elemental y responde a todo un sistema de modulación al que hemos denominado “Livingry Harmony” .
No obstante, para mostrar las características del sistema de una manera más clara pondremos un ejemplo: el gemelo digital del Centro Integral de Desarrollo de Llerena (Badajoz), que es uno de los edificios públicos en los que ya se ha implementado este sistema de representación.
Como puede verse en las siguientes imágenes, el sistema propuesto plantea importantes cambios con respecto al método tradicional empleado para la representación de edificios, que consiste en la traslación al plano de sus cortes transversales, fundamentalmente sus plantas. Esta forma de representación, comúnmente aceptada, asume también el carácter inalterable de aquello que se representa.
En cambio, en la imagen que se muestra a continuación se observa un modelo de representación en el que no prima la recreación fidedigna del edificio, sino la interoperabilidad del sistema y de los distintos elementos en los que se ha descompuesto, manteniendo, eso sí, la misma relación topológica de los espacios que lo conforman.
2. DESCRIPCIÓN DE LAS PIEZAS DE JUEGO
Las piezas utilizadas como componentes de los modelos físicos son una adaptación de las ya empleadas como elementos aditivos en los gemelos digitales. Tales elementos, dentro una misma descomposición topológica del cubo, son los que se destacan en las siguientes imágenes:
Además de su forma y posición, estas piezas adquieren distintos significados en función de su color, tal y como se muestra en la siguiente leyenda:
El código de colores empleado es el establecido por el programa informático de referencia (usBIM, de ACCA Software) con el fin de alcanzar el mayor grado de equivalencia posible entre el sistema representativo de los gemelos digitales y el de las piezas físicas.
3. DESCRIPCIÓN DE LOS TALLERES
Los talleres están dirigidos a un público genérico, si bien se adaptarán a las necesidades grupales en cada caso.
No obstante, estarán clasificados siguiendo un orden ascendente y progresivo de dificultad que guardará relación con la secuencia más lógica en el conocimiento de las distintas disciplinas y tecnologías abarcadas en el proyecto:
3.1 TALLER ARQUITECTÓNICO DE CARÁCTER LÚDICO
En este taller se aborda la arquitectura mediante el uso compartido de las piezas de juego descritas en el punto anterior. Se analizan algunas de las tipologías arquitectónicas más habituales y también se debaten distintas situaciones urbanas en relación a los ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible) y al pensamiento de algunas mujeres que han sido determinantes en la actual concepción del urbanismo y la arquitectura, especialmente Jane Jacobs y Alison Smithson.
3.2 TALLER SOBRE GEMELOS DIGITALES
Es un taller introductorio sobre el uso de gemelos digitales en el que, utilizando los mismos códigos y mecánicas que en el taller anterior, se alcanza un conocimiento básico sobre la metodología openBIM y se profundiza en los conocimientos adquiridos sobre tipologías arquitectónicas y ODS.
3.3 TALLER SOBRE MODELADO DIGITAL E IMPRESIÓN 3D
En este otro taller se imparten algunas nociones básicas sobre el modelado digital y la impresión 3D de las piezas de juego empleadas en el primer taller. Esto permite alcanzar ambos objetivos en una única sesión, dada la sencillez de las piezas, y aumentar la motivación gracias al efecto combinado de los tres talleres.
3.5 TALLER INFORMATIVO
Desde el inicio del proyecto se contempla un conjunto de talleres informativos que ofrecen una pequeña muestra de los tres talleres anteriores y que sirven para concienciar acerca de la necesidad de su puesta en marcha, haciendo especial hincapié en sus objetivos y en sus ventajas dentro de la comunidad educativa.
4. PREVISIONES DE EXPLOTACIÓN
El proyecto contempla dos formas de explotación que se complementan mutuamente: por un lado, la comercialización del producto final del juego de piezas en su versión definitiva; por otro, la impartición remunerada de talleres presenciales que podrán realizarse en instalaciones propias o en las de los centros educativos con los que se alcancen acuerdos de colaboración.
A continuación, detallamos los aspectos principales en relación a estas previsiones de explotación.
4.1 PLAN DE OPERACIONES
El plan de operaciones previsto (12 meses) responde a lo que se indica en el siguiente diagrama de Gantt:
4.2 MEDIOS MATERIALES
18 impresoras 3D FDM (Modelado por deposición fundida):
3 Anet A8 (220x220x240mm de volumen de impresión)
1 Creality Ender 3 MAX (300x300x340 mm de volumen de impresión)
3 Artillery Sidewinder X1 (300x300x400 mm de volumen de impresión)
1 Artillery Sidewinder X2 (300x300x400 mm de volumen de impresión)
8 Sovol SV06 Plus (300x300x340 mm de volumen de impresión)
2 impresoras autoensambladas en fase experimental (250x300x300mm y 210x260x200mm de volumen de impresión)
1 plóter de corte vinílico VEVOR (630x720mm de superficie de corte)
2 grabadores láser SCULPFUN S9 (400x400mm de superficie de grabado)
5 equipos informáticos (4 ordenadores portátiles y 1 de sobremesa)
4.3 OBJETIVOS
Los objetivos principales del proyecto, y por tanto de la explotación final del mismo, son los que se relacionan a continuación:
Propiciar y promover el uso de herramientas que permitan la participación colectiva y multidisciplinar en la definición de los espacios arquitectónicos y urbanos.
Acercar las tecnologías más determinantes en la actual práctica arquitectónica a grupos sociales heterogéneos, con especial atención a niñas y niños, así como a los colectivos que requieren una mayor dedicación debido a cualquier tipo de discriminación.
Poner en valor el papel de la arquitectura y de los/as arquitectos/as como analistas de numerosos factores espacio-temporales que influyen de forma decisiva en el devenir de nuestro planeta y, por tanto, en la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y la lucha contra el cambio climático.
Reivindicar el papel de las arquitectas a lo largo de la historia, así como el de otras mujeres que sin serlo han revolucionado la concepción arquitectónica y urbanística haciendo hincapié en su carácter ecológico y social, especialmente Jane Jacobs.
Animar a otras mujeres, y especialmente a las niñas, a desarrollar sus propias capacidades creativas como arquitectas.
Despertar el juicio crítico de la ciudadanía con respecto a los espacios arquitectónicos y urbanos que transita, de tal manera que llegue a ser consciente de la importancia de su propio papel como usuaria de los mismos y de su capacidad creativa a la hora de redefinirlos (en este sentido cobra especial relevancia el título del proyecto, ya que “arquitectas del futuro” plantea, además de una reivindicación de género en el lenguaje y en la arquitectura, una nueva concepción del término “arquitecto/a” como calificativo referente a las personas que, contando con un alto grado de capacidades y destrezas creativas, están predispuestas a mejorar los espacios que habitamos todos y todas).
4.4 ESTRATEGIA DE DIFUSIÓN COMERCIAL Y COMUNICACIÓN
La comunicación y la difusión comercial del proyecto se llevará a cabo a través los sitios web y los perfiles disponibles en redes sociales por parte de los miembros del equipo. A continuación, se muestran algunos de los enlaces correspondientes:
https://www.instagram.com/livingry_revolution/
https://www.instagram.com/miaucademics/
No obstante, la estrategia de comunicación pasa por afianzar las relaciones que ya se han establecido con entidades y centros educativos interesados en el proyecto. La impartición de talleres para esos primeros centros servirá para generar vídeos promocionales que facilitarán su difusión y la organización de nuevos talleres.